Python Tkinter实战:从零构建弹跳小球游戏

不晚
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发布时间:2026-10-13| 3人浏览过
原创

本文通过Python的Tkinter库实现一个经典的弹跳小球游戏。详细讲解如何创建窗口、定义Ball和Paddle类、处理碰撞逻辑及键盘交互。包含完整可运行代码,适合Python初学者巩固面向对象编程与GUI开发基础。

前言:项目背景与学习心得

前言

在Python学习过程中,通过实际小项目来巩固知识是高效的学习方式。笔者决定编写一个弹跳小球程序作为实战练习。该案例源自某公众号,其编写过程完整且步骤清晰,但公开代码并不完整。笔者在尝试过程中,因尚未系统学习类的相关知识,处于边摸索基础知识边编写代码的状态。尽管后续在网上发现了完整代码,但庆幸没有提前看到,这一天的实践让笔者收获颇丰。

创建游戏窗口

创建窗口

窗口初始化代码实现


 from tkinter import Tk
 import tkinter
 import random
 import time
 def main():
 
 #创建Tk对象
 tk = tkinter.Tk()
 #窗口取名“Ball”
 tk.title ("Ball")
 #.通知窗口管理器调整布局大小,0,0表示不能被拉升
 tk.resizable (0,0)
 #创建一个长为400*500的界面,背景色为默认
 tk.wm_attributes("-topmost",1)
 canvas = tkinter.Canvas(tk, width=500, height=400, bd=0)
 #通知窗口管理器注册组件
 canvas.pack()
 #刷新一下界面
 tk.update()

运行程序后,将弹出一个名为“Ball”的空白窗口。

Ball类的设计与实现

创建Ball的类

此处不再逐步展示编写过程的代码,直接提供完整代码实现。

小球碰撞与移动逻辑


class Ball():
 #注意:特殊方法“init”前后有两个下划线,第一个参数永远是self
 #由于类可以起到模板的作用,因此,可以在创建实例的时候,
 #把一些我们认为必须绑定的属性强制填写进去。通过定义一个
 #特殊的init方法,在创建实例的时候,就把canvas,color等属性绑上去
 def __init__(self,canvas,paddle,color):  
  self.canvas = canvas
  #少了这句话,一直报错'Ball' object has no attribute 'paddle'
  self.paddle = paddle
  self.id = canvas.create_oval(10,10,25,25,fill=color)
  self.canvas.move(self.id,245,100)

  starts=[-3,-2,-1,-1,1,1,2,3]
  random.shuffle(starts)
  self.x = starts[0]#从list里面随机取一个
  self.y = -2#-2表示y轴运动的速度
  self.canvas_height = self.canvas.winfo_height()
  self.canvas_width = self.canvas.winfo_width()
  self.hit_bottom = False #设定hit_bottom初始值为false
  
  
 def hit_paddle(self,pos):
  paddle_pos = self.canvas.coords(self.paddle.id)
  if pos[2] >= paddle_pos[0] and pos[0] <= paddle_pos[2]:
   if pos[3] >= paddle_pos[1] and pos[3] <= paddle_pos[3]:
    return True
  return False

 def draw(self):
  #   self.canvas.move(self.id,0,-1) #表示向上运动
  self.canvas.move(self.id,self.x,self.y)#,self.r,self.l
  pos = self.canvas.coords(self.id)
  if pos[0]<=0:
   self.x = 2
  if pos[1]<=0:
   self.y = 2
  #如果小球碰到了画布右边,则把速度改成每次向左2个像素
  if pos[2]>=self.canvas_width:
   self.x = -2
  #如果小球碰到画布底端 则返回hit_bottom为True
  if pos[3]>=self.canvas_height: 
   self.hit_bottom = True
   
  #判断球是否撞到了木板
  if self.hit_paddle(pos) == True:
   self.y = -3

Paddle类与游戏主循环

木板

木板控制与游戏结束处理


#如何增加按一下键盘木板动一下的功能?
class Paddle:
 def turn_left(self, evt):
  self.x = -2
 def turn_right(self, evt):
  self.x = 2
  
 def __init__(self,canvas,color):
  self.canvas = canvas
  self.id = canvas.create_rectangle(0,0,150,10,fill=color)
  self.canvas.move(self.id,200,300)
  self.x = 0
  self.canvas_width = self.canvas.winfo_width()
  self.canvas.bind_all('<KeyPress-Left>',self.turn_left)
  self.canvas.bind_all('<KeyPress-Right>',self.turn_right)
  
 def draw(self):
  self.canvas.move(self.id,self.x,0)
  pos = self.canvas.coords(self.id)
  if pos[0] <= 0:
   self.x = 0
  if pos[2] >= self.canvas_width:
    self.x = 0
   


paddle = Paddle(canvas,"blue")
ball = Ball(canvas,paddle,"red")
while 1:
 if ball.hit_bottom==False: #没有碰到底部的话执行下面的语句
  ball.draw() #调用ball对象的函数draw()
  paddle.draw()#调用paddle对象的函数draw()
  tk.update_idletasks() 
  tk.update() #更新框架
  time.sleep(0.01) #睡眠0.01秒
 elif ball.hit_bottom==True: #要是小球接触了底部
  canvas.create_text(200,100,text='Aha,you lose it,\nHow about try again?',font=('Times',22)) #在(200,100)坐标处创建文本‘...',字号22号
  tk.update() #更新内容
 
tk.mainloop()
main()

最终效果如下:通过键盘左右键控制蓝色木板来接住小球。

如果未能接住小球,游戏将显示“Game Over”。

最后说明,当前版本功能尚不完善,例如缺少“再来一次”按钮。后续计划逐步完善游戏开始、计分、关卡及难度等功能,并撰写完整的编写过程记录。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持本站。

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